Na onda da quebra de recorde do Tetris, a febre do jogo dos blocos continua
Todos nós já ouvimos falar da ‘gamificação do trabalho’, mas e a ‘workificação dos jogos’? Não é uma expressão tão cativante, mas talvez seja muito mais interessante para os 70% dos brasileiros que gostam de jogar games. Isso ocorre porque cada vez mais estudos mostram que jogar games, longe de ser um simples passatempo, pode na verdade dotar as pessoas das habilidades necessárias para conseguir um emprego e ter sucesso no local de trabalho.
O último estudo da consultoria multinacional de RH ManpowerGroup analisou 11.000 jogos de 13 gêneros, identificando as habilidades profissionais específicas que os jogadores desenvolvem ao jogar. As descobertas são impressionantes, para dizer o mínimo. O relatório afirma: ‘Os jogadores trazem para a mesa pensamento crítico aprimorado, criatividade, inteligência emocional e resolução de problemas complexos. Os jogos até ensinam aos jogadores como comunicar feedbacks de forma eficaz. Estas competências sociais são difíceis de encontrar e ainda mais difíceis de treinar - 43% dos empregadores afirmam que é mais difícil ensinar as competências sociais que procuram.’
Para as empresas que procuram atrair mais talentos jovens e criativos, os experts em games parecem ser uma solução vantajosa para todos. Por exemplo, o relatório citou duas empresas norueguesas, Komplett e Lyse, que recrutaram com sucesso novos funcionários “gamers” para as suas equipes, melhorando a imagem das suas empresas como empregadoras de jovens e, ao mesmo tempo, ganhando funcionários qualificados.
Uma frase marcante do gerente de atendimento ao cliente da Komplett, Daniel Hauan, é citada no relatório: “Os gamers desenvolvem conhecimentos e habilidades que são facilmente transferidos para a indústria de comércio eletrônico, por exemplo, habilidades de TI e habilidades cognitivas, como foco, multitarefas e cooperação”.
A mesma tendência poderia surgir no Brasil? Paavan Nanda, fundador da WinZo,plataforma global líder em jogos, acredita que é apenas uma questão de tempo: “Repetidas vezes, os gamers provaram que seus críticos estavam errados”. E explica: “seja através da crescente popularidade e profissionalização dos e-sports brasileiros, o talento do país para produzir livestreamers populares ou a crescente visibilidade de mulheres nos games, as empresas brasileiras deveriam tomar nota deste e de outros estudos e começar a considerar os gamers como um conjunto de potencial seriamente subaproveitado.”
Ele cita um estudo da Harvard Business Review que explica como “numerosos estudos revisados por experts demonstraram os benefícios dos jogos”, incluindo melhor consciência espacial, processamento cognitivo mais rápido, melhor saúde mental, habilidades sociais e capacidade de tomada de decisão.
“Com a crescente influência da IA no nosso local de trabalho e de outras tecnologias, como a RV (Realidade Virtual) e a RA (Realidade Aumentada), os nossos empregos estão tornando-se cada vez mais dependentes das competências que os melhores games nos exigem: criatividade, paciência, perseverança e capacidade de trazer uma certa solução lúdica de problemas que pode realmente ajudar a encontrar soluções novas e inovadoras”, acrescenta.
Sobre a WinZO:
A WinZO é uma plataforma global de entretenimento interativo. Lançada no início de 2018, a empresa faz parceria com desenvolvedores terceirizados para hospedar jogos em seu aplicativo Android, onde os usuários podem desfrutar de experiências de jogo multijogador personalizadas. A plataforma está disponível em 12 idiomas, como inglês, hindi, guzerate, marata, bengali e bhojpuri, com mais de 175 milhões de usuários registrados. A plataforma WinZO facilita mais de 4 bilhões de microtransações por mês em um portfólio de mais de 100 jogos. WinZO está focado na construção de uma comunidade entusiasmada de jogadores e influenciadores de jogos nas cidades de nível 2 a 5 na Índia. A empresa prevê um futuro onde a plataforma WinZO possa oferecer uma experiência culturalmente relevante e agradável no ecossistema de jogos indiano, monetizada por meio de um modelo exclusivo de microtransações. A WinZO, um empreendimento financiado pela série C, levantou US$ 100 milhões de investidores em jogos e entretenimento da Marquee, como parceiros Griffin Gaming, Courtside ventures, fundo Maker, todos os quais fizeram seu primeiro investimento no ecossistema de startups indiano por meio do WinZO.
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