Educação na FIciencias: soluções para o desafio da volta às aulas presenciais pós-pandemia
A inovação passa pela pesquisa, e esta pela educação. Pelo menos 20 pesquisas da FIciencias tratou esse assunto tão importante aos estudantes
Entre os 110 trabalhos nessa XI FIciencias, mais de 20 trataram de educação, de alguma maneira. Isso significa que muitos estudantes perceberam as dificuldades existentes para o retorno às aulas presenciais. Por exemplo, os alunos não têm foco, precisam de novas formas de trabalho com os conteúdos. Em outras palavras, se antes da pandemia os professores buscavam novas formas de ensinar, agora alguns estudantes também estão buscando novas formas de aprender.
Nesse sentido, duas estudantes apresentaram sobre a importância de alinhar alguma atividade prazerosa à rotina de estudos. Elas afirmaram, a partir de suas pesquisas, que estudantes que participam de grupos de dança, ou da banda da escola, por exemplo, têm melhor êxito acadêmico que estudantes que não realizam tais atividades. A partir da sua pesquisa, Sofia Vitória Lopes, participante do Núcleo de Atividades de Altas Habilidades (NAAHs), de Rolândia/PR, afirma que “atividades físicas (...) têm grande potencial para desenvolver nos jovens tanto habilidades motoras como cognitivas”.
Gamificação para a educação
Muitos pesquisadores também trouxeram a gamificação dos conteúdos como uma forma de chamar a atenção dos estudantes. Já que os jogos, online ou offline, são de grande interesse para os estudantes. Como exemplos desses últimos é possível falar das pesquisas dos estudantes Helloá de Carvalho e Lucas de Azevedo “Jogos de RPG em sala de aula: uma proposta de aprendizagem ecológica sobre a mata atlântica” e dos estudantes Edson Sobrinho e Gabrielle Bonani “O uso do RPG como recurso interativo e didático no ensino sobre a guerra do Paraguai (1864-1870)”. Esses dois trabalhos utilizam jogos do tipo “Role Play Game” (RPG) para que os estudantes interajam mais e entendam melhor os temas tratados. No caso, a importância da Mata atlântica para o meio ambiente. E, já no segundo trabalho, a melhor compreensão do contexto da Guerra do Paraguai
Kauã da Silva e Victor Raddatz, estudantes do IFPR de Assis Chateaubriand, criaram um jogo de computador. Esse jogo foi pensado para auxiliar novos estudantes a se adaptarem aos diversos desafios encontrados no campus. O objetivo do jogo é resolver os problemas que a personagem encontrará, desde o momento da inscrição no processo seletivo até o início das aulas. Kauã afirma que “tivemos dois objetivos ao criar esse jogo. O primeiro, foi ajudar os alunos a entenderem melhor sobre os processos do Instituto. E, o segundo, ajudar a diminuir a evasão escolar”.
Os estudantes acreditam, ainda, que esse tipo de software pode ser positivo não só para o IFPR, mas para qualquer instituição que tenha processos mais complicados de serem compreendidos por colaboradores iniciantes, portanto entendem que pode ser ampliado para diferentes empresas.
As cores podem influenciar na educação?
As estudantes Beatriz Gomes e Diana Trippia, de Curitiba, realizaram uma pesquisa sobre como as cores podem tanto ajudar os alunos a se concentrarem, quanto, pelo contrário, a atrapalhar os estudos. Elas aprenderam que quando a luz atinge áreas específicas da retina, são vistas como cores diferentes que levam mensagens diversas ao cérebro, influenciando no estado de ânimo das pessoas. Beatriz afirma que pintar as paredes das salas de aula de azul, atrás do quadro, e amarelo nas paredes ao redor, pode trazer aos alunos um sentimento de pertencimento e, ao mesmo tempo, ajudar na concentração.
“Muita gente ficou curiosa com nosso trabalho, porque muitas vezes as pessoas não prestam atenção nas cores, ainda que elas estejam muito presentes no dia a dia. Então, quando a gente fala da importância das cores para o aprendizado, as emoções, as pessoas ficam surpresas e percebem que têm a ver o que acontece em sala de aula, com as cores do ambiente. Nossa proposta de mudança das cores da sala de aula é muito simples, mas é bastante eficaz” conta Beatriz. Elas também comentam que inclusive os professores concordam que a mudança das cores nas salas de aula poderia ajudar os alunos a se conectarem mais com seus estudos.
Aplicativo para ensinar línguas estrangeiras
Izabelle Poyer e Rafaella Muller, de Palmas, criaram um aplicativo especificamente para a FIciencias e acabaram levando o prêmio de 3º lugar geral. Elas criaram um aplicativo para ajudar as pessoas a aprenderem línguas asiáticas (o Gengo). Apresentaram na Feira um site com diversas ferramentas para quem tiver interesse para aprender chinês. O projeto ainda oferece apenas o nível básico. Entretanto, a intenção é oferecer o aprofundamento dos estudos além de outras ofertas como o coreano e japonês. “Eu desejo expandir esse projeto e entender como é possível ensinar mais e melhor as línguas, inclusive para além do mandarim. Quero muito continuar porque além do meu desenvolvimento pessoal, será muito bom ajudar outras pessoas” afirma Izabelle.
Pelo site é possível estudar o alfabeto, algumas palavras e, ainda oferecem um e-book para baixar. Entretanto, o objetivo é transformar esse site em aplicativo e disponibilizá-lo gratuitamente. As estudantes comentaram também que foi um desafio entenderem como é o processo de aquisição de uma segunda língua, logo, precisaram de orientação para conseguirem criar o material.
Sobre a Feira de Inovação das Ciências e Engenharias
A Feira acabou nessa sexta-feira (28), com a cerimônia de premiação dos estudantes com os trabalhos mais bem avaliados. Foi uma comemoração muito grande por parte dos estudantes, sobretudo pelos que viram seu trabalho reconhecido. Veja abaixo mais imagens de diversas pesquisas voltadas à educação.
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