Maratona UNICEF Samsung: alunos criam jogo sobre ciências e matemática para incentivar estudos em casa
Alunos do Mato Grosso do Sul apostam na interatividade e na diversão para deixar o conteúdo didático mais atraente para os jovens
Com os projetos já publicados e a cerimônia de reconhecimento das equipes se aproximando, a Maratona UNICEF Samsung apresenta mais um aplicativo desenvolvido pelos participantes da edição de 2020 da iniciativa. O GameofStudent promete tornar a experiência de aprendizagem mais leve e divertida com uma plataforma que pode até ser adaptada pelos professores para seguir o cronograma escolar nas áreas de ciências e matemática.
A ideia é fruto do trabalho de quatro estudantes do Mato Grosso do Sul - Carlos Eduardo Giacomini, Carlos Henrique Silva, Nathalia Cosim e Yasmin Ribeiro -, que se juntaram ao professor Fabio Oliveira para chegar à última fase da Maratona. Eles recorreram a reuniões online para finalizar o projeto, o apresentaram para uma banca de especialistas, realizaram a publicação e agora esperam cerimônia de encerramento no mês de agosto.
“Tivemos a ideia de fazer um jogo educativo que traria maior engajamento para estudantes do ensino médio em ciências e matemática”, relata Carlos Henrique, que atua como programador do aplicativo. O objetivo é que os professores possam personalizar o conteúdo em uma sala específica e convidar os alunos a exercitarem o que foi lecionado nas aulas de uma forma mais descontraída, mais atraente.
O jogo oferece acessibilidade para deficientes visuais, com audiodescrição, e para deficientes auditivos, com tradução em Libras. E cada fase é guiada por um personagem, chamado de Loki, que interage com o usuário. É ele quem apresenta os desafios, as instruções, a resposta correta e um resumo do conteúdo explorado a cada etapa do jogo. No fim, os professores têm acesso a um relatório para analisar o desempenho dos estudantes.
“Em projetos como a Maratona UNICEF Samsung, os alunos vão participando e crescendo juntos. E, principalmente, contribuindo com soluções que podem melhorar a qualidade da educação em nosso estado, em nossa cidade. São eles que vão construir os softwares do futuro e assim terão uma visão mais pedagógica para isso”, destaca o professor Fabio Oliveira.
O grupo sonha em transformar o projeto desenvolvido na Maratona UNICEF Samsung em um produto disponível no mercado. Os estudantes acreditam que poderão ajudar muitos alunos que buscam uma nova forma de assimilar o conteúdo que é visto em sala de aula, mas que às vezes não é absorvido apenas com métodos de ensino mais convencionais.
“A Samsung investe em Responsabilidade Social no Brasil há mais de dez anos e, essa atuação, está em linha com a visão global da marca ‘Together for Tomorrow! Enabling People’, que busca capacitar futuras gerações. Isso mostra o quanto nos interessa estimular projetos e ideias como o GameofStudent, que ajuda a incentivar jovens estudantes do país a procurarem novas formas de aprendizagem”, explica Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.
O GameofStudents é um dos 19 projetos selecionados para integrar a fase final da Maratona UNICEF Samsung. As últimas etapas do programa foram realizadas totalmente online, tanto para o trabalho de mentoria quanto para as bancadas de avaliação. A versão final dos aplicativos precisa ser publicada até 5 de junho.
Sobre a Maratona UNICEF Samsung
A Maratona UNICEF Samsung é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung. O programa foi desenvolvido em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI, e tem como objetivo desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para serem utilizadas, em escolas públicas, por professores e estudantes do Ensino Médio. Na edição anterior, mais de 100 equipes se inscreveram e 31 foram selecionadas.
Sobre a Samsung Electronics Co., Ltd.
A Samsung inspira o mundo e cria o futuro com ideias e tecnologias inovadoras. A companhia está redefinindo o mundo de TVs, smartphones, wearables, tablets, eletrodomésticos, sistemas de conexão e memória, sistema LSI, fundição de semicondutores e soluções LED.
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