Ensino de Programação e Robótica Transforma Educação Pública e Particular
Municípios como Campinas (SP) investem em Educação 4.0 por meio de solução alinhada às demandas de uma sociedade cada vez mais tecnológica e conectada.
As escolas têm o desafio de desenvolver novas habilidades que acompanham as evoluções tecnológicas e incentivar nos alunos a resolução criativa e inventiva de problemas cotidianos. O Inventura promove uma experiência ao levar a linguagem de programação para alunos do Ensino Fundamental.
De acordo com Regina Silva, responsável pelo desenvolvimento de pesquisas com o Inventura, muitas escolas ainda formam os estudantes para um mundo que não existe mais. Em uma sociedade em constate transformação, “é fundamental criar ferramentas que possam proporcionar um ambiente escolar interessante e estimulante aos estudantes. Assim, eles poderão, com descobertas, prototipagem, codificação e invenções, aprender com a cultura Maker e ser inseridos na metodologia de ensino STEAM, que integra as áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. O Inventura foi idealizado justamente para fazer frente a essa necessidade”, conta Regina.
A solução é um ecossistema que integra livro com desafios de programação, ambientes online e aplicativos, além de um microcomputador de bolso, idealizado pela BBC de Londres. Esse microcomputador, chamado BBC Micro:bit, permite a criação de códigos e consequentemente o desenvolvimento do pensamento computacional. Utilizado por mais de 18 milhões de crianças no mundo todo, o BBC Micro:bit estende vivências e ultrapassa os muros da escola ao estimular habilidades essenciais como comunicação, iniciativa, empreendedorismo, curiosidade e imaginação. Quando leva o Inventura para casa, o estudante tem a possibilidade de solucionar problemas que afetam a vida de sua família e da comunidade, trazendo um novo olhar sobre como a educação pode ser contextualizada, inclusiva e atuar como vetor que contribui para elevar sua autoestima. A tecnologia carrega em si o potencial de garantir os direitos de aprendizagem de todos e de cada um.
Segundo Regina Silva, o Inventura reúne a aventura e a invenção em uma solução única que promove o aprendizado de modo divertido, dinâmico e colaborativo. “Nosso objetivo é melhorar a educação por meio do uso criativo da tecnologia. Desenvolver e distribuir inovações que enriquecem o processo de ensino-aprendizagem e transformam a sala de aula em um ambiente estimulante e desafiador para os alunos. Contribuímos diariamente para construir escolas que inspiram, motivam e preparam os estudantes para um mundo repleto de inovações”, diz.
O Inventura, programa que inclui o BBC Micro:bit, está disponível para escolas públicas e privadas no Brasil desde 2018. A experiência tem conquistado excelentes resultados. Pesquisa realizada com 149 instituições educacionais que utilizam a solução aponta que 83% reconhecem o material como facilitador da assimilação de conteúdos transversais. Ou seja, além de aprender programação, os alunos compreendem mais facilmente conteúdos de outras áreas do conhecimento. Outros aspectos observados durante a aprendizagem é o desenvolvimento do trabalho em equipe, senso de colaboração e autonomia. O estudo ainda traz dados do desempenho dos alunos e da maior aproximação de meninas à programação e Robótica, área em que a presença feminina ainda é tímida no Brasil. De acordo com a Sociedade Brasileira de Computação, apenas 16% dos graduados em cursos de Informática são mulheres.
Campinas: Educação 4.0 para mais de 11 mil alunos
A cidade paulista é a primeira no Brasil a adotar o Inventura em todas as escolas municipais no ensino fundamental. A partir do ano letivo de 2020, a rede pública de ensino de Campinas usará a solução educacional para estimular os alunos a desenvolver competências como pensamento crítico, criatividade e colaboração a partir de desafios de programação e robótica.
A condução para um modelo de ensino e aprendizagem mais alinhado com a Educação 4.0 está sendo realizada pela Secretaria de Educação da cidade para benefício de 950 professores e 11.050 alunos do quarto ao nono anos do Ensino Fundamental.
De acordo com o coordenador de tecnologias educacionais da Secretaria de Educação do município, Alexandre Tadeu, a ideia de incluir programação e robótica na grade da rede pública surgiu a partir da compreensão de que dominar a linguagem de programação possui a mesma importância da fluência em língua inglesa.
“Por se basear em lógica e na resolução de problemas por meio de observação, tentativa, erro e acerto, o domínio de programação implica na melhora dos processos de ensino e aprendizagem, especialmente o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e a interpretação de texto. Em um mundo de desenvolvimento tecnológico, com intervalos cada vez menores entre os saltos geracionais, um dos desafios consiste em democratizar o acesso à tecnologia. Acreditamos que a programação aplicada no ensino é um dos caminhos possíveis para esse fim”, explica Alexandre.
A Secretaria analisou diversos métodos educacionais de programação e o programa apresentou experiências consolidadas, inclusive internacionalmente. “Os materiais de apoio didático e o microcomputador são introdutórios para os desafios da educação por meio da resolução de problemas com uso da programação assim como para experiências de maior complexidade”, conta Alexandre Tadeu.
Adotar o Inventura na rede pública em Campinas permitirá também valorizar o trabalho docente e fomentar ainda mais atividades coletivas e colaborativas com alunos. “Vamos favorecer o trabalho em grupo e as descobertas de diferentes caminhos para a resolução de um determinado problema, além de incentivar a pluralidade de pensamento. Tudo isso auxilia na melhora das competências socioemocionais e desenvolve o pensamento criativo”, finaliza.
SOBRE A UNIDADE DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
A Unidade de Tecnologias Educacionais tem a missão de melhorar a educação com o uso criativo da tecnologia. Desenvolve e distribui soluções inovadoras que enriquecem o processo de ensino-aprendizagem e transformam a sala de aula em um ambiente estimulante e desafiador para os alunos. A Unidade de Tecnologias Educacionais – assim como as marcas Anker, Boreo, Positivo, Positivo BGH, Quantum, VAIO e 2A.M. – conta com investimento e suporte da Positivo Tecnologia. Mais informações em https://tecnologia.educacional.com.br/
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