Gamificação é alternativa para ensino de inglês durante período de distanciamento social
Alunos do Colégio Marista Arquidiocesano, localizado em São Paulo (SP), utilizam a técnica nas aulas virtuais
A gamificação é a aplicação de elementos de jogos e técnicas de design de jogos para problemas reais, que podem ser empregadas tanto para o meio corporativo quanto para a vida social. Em geral, ela é utilizada para aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários, potencializando a consciência sobre um produto ou uma ideia.
O que a gamificação faz é tornar tarefas cotidianas muito mais prazerosas. Seu potencial pode ser considerado imenso: funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo, resolver problemas, entre outros. É uma ferramenta poderosa para engajar os indivíduos, trazer mais cor à atividades comuns do cotidiano. A estratégia tem conseguido cada vez mais espaço na sociedade, sendo utilizada inclusive em aplicativos, livros, campanhas, sites e tem se tornado uma ferramenta envolvente para comprometer os jogadores que participam, distribuindo gratificações cada vez mais atraentes.
No Colégio Marista Arquidiocesano, localizado em São Paulo (SP), a gamificação está sendo utilizada para aperfeiçoar o ensino da língua inglesa para crianças e jovens, pois, em meio ao isolamento social, atualmente as aulas estão ocorrendo em ambiente on-line. A ferramenta já era utilizada antes da suspensão das aulas presenciais, mas se intensificou com as atividades domiciliares.
De acordo com a Coordenadora de Internacionalização do Arquidiocesano, Vanessa Bocchi, a aplicação demonstra que a diversão é a maneira mais leve para impactar positivamente no aprendizado e em mudanças de comportamento. “Os elementos de gamificação para o ambiente virtual são utilizados em jogos como caça ao tesouro com contação de histórias, adivinhações com emojis e para desenvolver o vocabulário em inglês”, esclarece.
A docente explica que a gamificação não está relacionada apenas a entretenimento, pois também é uma ferramenta de aprendizagem com muito potencial, que usa a linguagem da tecnologia a seu favor. “Com ela, é possível despertar o interesse, a participação e estimular a resolução de problemas de forma rápida e praticando o poder de decisão dos alunos”, revela.
Outra vantagem do uso da ferramenta apontada pela professora é que ela reforça características positivas do ser humano, como cooperação, pensamento crítico, progresso, reconhecimento social, entre outras.
“A estratégia de gamificação possui uma determinada estrutura, que a torna capaz de provocar sentimentos muito intensos e estimulantes. Os objetivos estabelecidos aumentam o foco e a concentração e os desafios e recompensas são a grande motivação”, explica.
Uso da gamificação no processo de ensino-aprendizagem:
- Por meio dela é possível transformar métodos de estudo, conquistar novas habilidades e organizar sob uma nova perspectiva as rotinas, tarefas e desafios do dia a dia;
- Estimula a competição saudável;
- Premia imediatamente;
- Trabalha com feedbacks (positivos e negativos), diretamente atrelados às ações e decisões tomadas;
- Traz a percepção de evolução;
- Promove a superação;
- Incentiva o compartilhamento e a colaboração entre os alunos.
Sobre a Rede Marista de Colégios: A Rede Marista de Colégios (RMC) está presente no Distrito Federal, Goiás, Paraná, Santa Catarina e São Paulo com 18 unidades. Nelas, os mais de 25 mil alunos recebem formação integral, composta pela tradição dos valores Maristas e pela excelência acadêmica. Por meio de propostas pedagógicas diferenciadas, crianças e jovens desenvolvem conhecimento, pensamento crítico, autonomia e se tornam mais preparados para viver em uma sociedade em constante transformação.
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