Brasil,

Livro "Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem" leva conhecimento de tecnologia à sala de aula com muita diversão

  • Crédito de Imagens:Divulgação - Escrito ou enviado por  Rachel Cardoso
  • SEGS.com.br - Categoria: Educação
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Obra da Série Tecnologia e inovação na educação brasileira publicada pela Penso, selo editorial do Grupo A Educação, "Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem" reúne reflexões sobre o uso de soluções digitais de entretenimento como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira.

A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros.

O livro é organizado por Paulo Blikstein, professor na Columbia University, e diretor do Transformative Learning Technologies Lab, e Luciano Meira, professor adjunto na Universidade Federal de Pernambuco, professor colaborador da escola de inovação do CESAR.


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