Gamificação nas empresas: conheça 4 mitos e verdades para fidelizar seus públicos
Entre as evidências está a de incorporar elementos de jogos para retribuições instantâneas, tornando a experiência do consumidor mais rica e atrativa; prática é um dos pilares fundamentais para o sucesso das empresas
O mercado de gamificação está em crescimento e deve atingir a marca de US$40 bilhões de investimento até o final de 2024, segundo uma pesquisa da Market Report. Para Thiago Brandão, CEO e cofundador da Loyalme, startup que nasceu dentro da Cuponeria para oferecer soluções de fidelização, essa é uma prática poderosa para engajamento de seus públicos, uma vez que impulsiona as vendas fazendo com que os negócios prosperem.
Com o intuito de gerar um ganha-ganha, as empresas que utilizam a estratégia têm um objetivo a ser cumprido, que pode ser o de fidelizá-lo, e com isso o cliente pode ganhar um benefício exclusivo após executá-lo. “O gamification é um aliado importante para bonificar qualquer tipo de usuário, visto que, as campanhas de incentivo podem ser aplicadas a diferentes mercados por meio de uma abordagem transformadora que torna os clientes ainda mais fiéis”, aponta Thiago.
Pensando em desmistificar equívocos que envolvem a estratégia, o CEO destaca mitos e verdades sobre o mercado da gamificação. Veja a seguir:
O gamification pode ser utilizado em diferentes áreas?
Verdade. Uma das principais razões para a ampla utilização da solução é a adaptação de acordo com as necessidades e objetivos de cada contexto. A estratégia aplicada oferece a oportunidade única de diferenciar a marca das demais, proporcionando experiências personalizadas e memoráveis, gerando engajamento, motivação e recompensas. Educação, saúde, marketing, recursos humanos e sustentabilidade são alguns dos exemplos.
A solução se resume apenas a jogos instintivos?
Mito. Incorporar elementos de jogos, como pontuações e retribuições instantâneas são importantes para tornar a experiência do consumidor mais rica e atrativa. Porém, a estratégia não se resume somente a isso.
Para Brandão, a essência da gamificação consiste na criação de experiências envolventes e significativas para os usuários. “Além das recompensas tangíveis, a gamificação cria uma conexão emocional com a marca, obtendo resultados concretos e conquistando o senso de realização”, diz o CEO.
O gamification pode contribuir para reter e atrair novos clientes
Verdade. A fidelização de clientes é um dos pilares fundamentais para o sucesso de qualquer empresa. Manter clientes satisfeitos e engajados pode aumentar a receita, além de fortalecer a reputação da marca e reduzir os custos de aquisição de novos. “Manter clientes é tão difícil quanto fidelizar novos, o gamification é uma ótima ferramenta para aumentar o engajamento e participação do público-alvo”, afirma Thiago.
Estratégia de fidelização a curto prazo
Mito. Além de provocar o senso de realização, a gamificação introduz elementos competitivos, como rankings e desafios, que estimulam uma competição saudável entre os participantes. Ela pode aumentar o envolvimento e a motivação dos envolvidos para conquistar objetivos mais altos a longo prazo.
As soluções de gamificação também incorporam mecanismos para coletar dados e feedback dos usuários. Isso fornece insights valiosos sobre o comportamento dos clientes e as preferências, permitindo que as empresas realizem ajustes contínuos de forma mais eficaz.
“A tendência é que a gamificação esteja longe de ser algo passageiro. A abordagem transformadora tende a evoluir conforme alavancam novas estratégias para fidelizar e recompensar clientes”, finaliza o CEO.
SOBRE A LOYALME
Fundada por Nara Iachan, Thiago Brandão e Lionardo Nogueira, a Loyalme é uma startup especializada em soluções de tecnologia para fidelizar clientes de grandes empresas. Fundada a partir da necessidade do mercado de atender o público B2B, a empresa se dedica a desenvolver estratégias que não só atraem, mas também retêm clientes, com a oferta de clubes de benefícios (com cupom, cashback e carteira digital), marketplace (com compras dentro de apps parceiros) e gamificação onde as missões cumpridas se transformam em bonificações. Hoje, a startup opera mais de 20 dos maiores clubes de vantagens do mercado, com clientes como Bradesco, Elo, Ticket, Natura e outras, impactando mais de 20 milhões de pessoas.
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