Apps desenvolvidos por alunos de escolas públicas na Maratona UNICEF Samsung são ferramentas no reforço das disciplinas estudadas em sala de aula
Iniciativa pioneira disponibiliza gratuitamente para estudantes de todo o país 19 apps que mesclam conhecimento com entretenimento e inclusão social
Reprodução das funções do app MatemáTIC Libras, da equipe Prisma, do Paraná
A Maratona UNICEF Samsung , iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas que contribuam no processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas do país, incentiva estudantes de todo o Brasil a desenvolverem projetos envolvendo educação e tecnologia. A segunda edição teve sua cerimônia de encerramento recentemente e contou entre os finalistas com 19 aplicativos voltados para temáticas sociais e inclusivos.
O foco do programa está em projetos que contribuam no aprendizado das mais diferentes modalidades curriculares, de acordo com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o Ensino Médio - Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas. A ideia é interligar disciplinas com soluções práticas, trazendo uma grande diversidade de temas e enfoques. Assim, foram tratados assuntos como acessibilidade digital, sexualidade, prevenção de doenças e das Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs), sustentabilidade, entre outros.
Participaram instituições de ensino de todas as regiões do Brasil. O estado de Minas Gerais foi o principal representante na fase final, com seis projetos selecionados. O Amazonas vem em segundo lugar com três equipes, seguido pelo Piauí, com duas. No total, das 314 equipes inscritas, 42% são do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.
"A segunda edição da Maratona UNICEF Samsung reforça o papel fundamental da tecnologia na transformação do potencial humano. As equipes trabalharam em soluções que já podem ser utilizadas como ferramentas de ensino, tocando em temáticas sociais e na inclusão digital, demandas importantes da sociedade. É inspirador o trabalho dos estudantes focando no aprendizado com soluções para problemas reais", disse Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.
Esta edição teve um desafio a mais, superado por todos os finalistas: o isolamento social. Os times, todos formados por professores, estudantes, programadores e designers, mantiveram o comprometimento e o foco com reuniões remotas.
Confira, a seguir, seis apps que poderão ajudar os alunos nas atividades escolares:
Biolingue5 (SC) - 1º ano do Ensino Médio
Biologia e História | Possui interpretação na Linguagem Brasileira de Sinais e leitura de tela.
Compartilha informações sobre Biologia e História para alunos ouvintes e surdos do 1º ano do Ensino Médio, aproximando-os por meio de um game interativo e acessível em Libras e Português, onde você aprende, de uma forma divertida, sobre IST's como a Sífilis e Aids. No jogo, um agente de saúde une forças com ONU e UNICEF para combater epidemias e coletar, por exemplo, camisinhas. São fornecidas informações sobre cada tema e o conhecimento é testado quando o agente precisa responder dúvidas de diagnóstico, tratamento, prevenção e outras características das ISTs vindas das pessoas que encontra pelo bairro. O game apresenta toda a narrativa com janelas de Libras e, como não existem muitos sinais relacionados às epidemias abordadas, nesse jogo foram convencionados alguns sinais, o que pode contribuir com o desenvolvimento da língua.
Developers Pantaneiros (MS) - 1º ano do Ensino Médio
Biologia e Matemática | Possui interpretação na Linguagem Brasileira de Sinais e leitura de tela.
Desenvolve o senso crítico e o olhar investigativo por meio da resolução de desafios reais ligados ao meio ambiente. No game, o personagem precisa resolver desafios como o de identificar a formação de fenômenos como fusão, condensação e evaporação para ajudar na irrigação da colheita da cidade. O professor interessado se cadastra na plataforma e cria uma turma, podendo selecionar os desafios para definir as tarefas que os alunos precisarão resolver e utilizar o jogo, também, como método avaliativo. No final do desafio, há um feedback sobre as competências que o jogador atingiu.
IFarmNET (RJ) - 3º ano do Ensino Médio
Biologia | Possui interpretação na Linguagem Brasileira de Sinais e leitura de tela.
O objetivo do IFarmNET é gerenciar uma agricultura sustentável com as limitadas áreas que o usuário terá disponíveis, ajudando a manter os ecossistemas. O usuário deverá monitorar mudanças do clima, condições meteorológicas extremas, secas, inundações e outros desastres que possam prejudicar sua fazenda. Após a colheita, o usuário poderá trocar os alimentos com outros fazendeiros. Em caso de má alimentação do jogador na sua fazenda, ele será direcionado para práticas de atividades físicas e será apresentado sugestões de alimentos saudáveis.
OCAVIVA (AM) - 1º ano do Ensino Médio
Biologia | Conta com leitura de tela e boa relação de contraste de cores (adaptado para daltônicos).
É um aplicativo de propósito educacional na forma lúdica, que associa os conhecimentos de sociologia e biologia, com um jogo que simula um corpo humano formado por órgãos que são estruturas sociais, como escolas, família e o mais complexo, cidades, que apresentarão problemas a serem solucionados. O app estimulará o aluno através de desafios práticos que simulam cenários reais, aumentando, assim, a motivação e capacidade de assimilação dos conteúdos de sala de aula, contribuindo com o processo de aprendizagem.
Os Conselheiros (BA) - 1º ano do Ensino Médio
Português | Conta com filtro de cores para daltônicos e zoom para pessoas de baixa visibilidade.
O Ágora é um jogo colaborativo em que os jogadores, chamados de Conselheiros, gerenciam uma cidade, tomando decisões coletivas frente a diversas situações-problema apresentadas pela comunidade. Cada decisão afeta o destino da cidade através dos seguintes indicadores: satisfação pública, infraestrutura, sustentabilidade e economia. O objetivo é proporcionar uma experiência de debates de ideias entre os jogadores através de enunciados concretos, além de exercitar a argumentação, a defesa de pontos de vista e a tomada de decisões.
Prisma (PR) - 1º ano do Ensino Médio
Matemática, Ciências Humanas e Sociais | A proposta é que a ferramenta não seja apenas acessível, mas que coloque a pessoa surda como protagonista.
Articula os conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo "mestre", sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em LIBRAS e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.
Para baixar o Prisma, clique aqui .
Acesse o material completo na Newsroom da Samsung Brasil: http://news.samsung.com/br/apps-desenvolvidos-por-alunos-de-escolas-publicas-na-maratona-unicef-samsung-sao-ferramentas-no-reforco-das-disciplinas-estudadas-em-sala-de-aula
Sobre a Samsung Electronics Co., Ltd.
A Samsung inspira o mundo e cria o futuro com ideias e tecnologias inovadoras. A companhia está redefinindo o mundo de TVs, smartphones, wearables, tablets, eletrodomésticos, sistemas de conexão e memória, sistema LSI, fundição de semicondutores e soluções LED. Para saber mais sobre as últimas notícias, por favor, visite a Sala de Imprensa da Samsung em http://news.samsung.com/br
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